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第22章 加拿大游戏产业动态及其“瓶颈式优势”

张黎聪,中国驻加拿大使馆文化处外交随员。

内容摘要:加拿大游戏产业销售业绩在2007年大幅上涨,体现该国游戏产业整体实力。凭借研发环节的出众表现,加游戏产业在世界游戏产业链中处于不可忽视的“关键性节点”位置;同时,由于加拿大严重缺乏有实力的游戏运营企业,致其丧失完整产业链条,造成产业“优势外瓶颈”,最终受制于美国游戏产业巨头。

中国在游戏产业发展过程中,应汲取加拿大成功研发经验,吸取其产业链断层的教训,为本国产业准确定位,制订策略。

关键词:加拿大游戏产业产业链瓶颈优势

近年来,游戏产业以其普遍性和高成长性成为各国文化产业支柱和增长点,也成为各国政府发展文化产业的切入点。本文将从加拿大游戏产业状况出发,分析其产业发展背景、特点、挑战和应对方式,找出对我国游戏产业发展的借鉴意义。

一、加拿大游戏产业发展状况

2007年2月,加游戏产业单月销售额与2006年2月相比出现大幅突破。游戏产业三项基本指标:软件、硬件和零配件均出现大幅上涨。软件销售额从2006年2月的2400万加元(以下元皆为加元)增加到3100万元,增长32%;硬件销售增幅从2006年2月的1330万元上升到2760万元,增长100%以上;零配件销售额在2007年2月达到6810万元,比2006年同期增加59%。游戏产业成为加拿大增长最快的产业。

二、产业发展背景和原因

游戏业中,新机型上市常常引发购买热潮,产品出现短缺甚至脱销。2005年11月,微软公司的全新产品XBOX360在感恩节前后在北美公开销售,2006年2月,第二波产品在日本和欧洲上市。由于供应数量不足,微软公司在北美市场卖出60万台后,产品一度脱销,导致其在亚洲地区的第三波产品发布日期表推后,销售停滞。

此番景象在2006年底再次重现。索尼公司和任天堂在11月份分别推出PlayStation 3和Wii新款游戏机,一上市即遭遇抢购。尤其是娱乐性极强的任天堂Wii,在2006年11月在北美上市后的18个月中,一直处于热销和短缺状态,后来居上,成为销量第一的机型。

然而,加游戏产业销售额在2月份的飞涨并非归功于新游戏硬件的畅销。事实证明,2月份游戏产业的飞速增长,绝不单纯依靠硬件技术这一强心针,而是源于良好的整体产业状况。;

根据美国NPD Group研究公司数据:2006年加拿大游戏产业收益高达933亿加元,比2005年增加22%;游戏业三个子产业:软件、硬件和零配件均大幅上涨。软件出售达48亿元,增长10%;硬件出售在2006年达到349亿元,比2005年增加43%;零配件增长24%,达到104亿元。从加拿大2006年的发展走势上看,2007年2月份的增长并不是一次井喷,而是大趋势下的小突破。

不单如此,加本土中小企业都有进一步扩大发展的趋势。1998年成立的仅有6名员工的网络游戏公司Fuel Industries在2007年已经扩展到85人,公司工作面积扩大了三倍。此类的公司不仅在游戏产业聚集地区出现迅速增长,而且在其他非传统的游戏发展区域也同样出现增长。目前加拿大全国境内的游戏公司已经由2002年左右的100家迅速发展到300家,各公司对游戏编程专业的人才求贤若渴,纷纷在各大院校招兵买马。卡尔顿等大学的游戏编程专业在刚刚设立的时候即有公司询问学生毕业时间,一时间该专业也成为报考人数最多的专业之一。

因而从整个局面来看,从2007年2月份游戏产业的发展来看,我们看到的不仅仅是对新型游戏机市场需求的增加,而是整个产业的蓬勃发展。

三、加拿大游戏产业优势:产业链上的“关键性节点”

加拿大游戏产业中的名气虽不如美、日,但加拿大在整个动画影视制作、游戏和软件方面有着重要地位。家喻户晓的游戏《祖玛》《夺宝奇侠》,占全球80%销售市场份额的MAYA3D软件,《黑客帝国》《指环王》,动画片《变形金刚》,国产影片《手机》《天地英雄》,都有加拿大企业的身影。

据英国贸易产业部(DTI)2002年报告:加拿大在全球游戏产业排行中名列第六,排在美国、日本、英国、德国和法国之后。在全球范围内,加拿大在游戏产业不是世界游戏产业中心,但属于“关键性节点”。2002~2004年,全加共有100多所游戏公司,约有三分之一集中在加拿大的两大“游戏港”:温哥华和蒙特利尔;三分之一集中在靠近美国的多伦多市和安省南部;另外三分之一多为小型企业或工作室,散落在中西部和东部沿海省份。由于游戏产业快速增长,2004~2007年,这一数字现已达到300家,增长的地区主要是在温哥华、蒙特利尔和多伦多市。加拿大的游戏产业具有很多自身优势。

(一)产业基础良好,市场成熟稳定

2007年加拿大游戏产业规模已经达到100亿加元;加拿大全国网络普及率仅次于第一位的美国,40%的家庭拥有游戏机,60%的家庭拥有个人电脑,宽带接入率仅次于第一位的韩国,加拿大游戏消费市场占全球市场的3%,大大高于其三千万人口占世界总人口的比重;

(二)地理、语言和人才优势明显

加拿大英法双语环境和地理位置既有助于英语国家寻找低成本研发机构,又有助于法国企业寻找立足点以打入北美市场。目前加拿大两个最成功的海外企业是位于温哥华的美国EA公司和位于蒙特利尔的法国育碧公司Ubisoft,与上海育碧公司同为子公司。。

加拿大游戏教育在动画环节十分突出,注重动画基础和素质教育,在专业课程设置上与业界制作紧密合作,其良好的高等教育体系培养了良好的动画人才,致使加拿大在三维动画制作技术方面处于领先地位,全球三维动画软件的80%的市场份额都由加拿大公司占有。

(三)游戏开发公司运作十分成功

游戏开发是游戏产业中决定游戏产品趣味性和可玩性的关键步骤,在文化产业的“长尾效应”(如在图书业中排名靠前某类图书将拥有绝大多数读者)和游戏产业“10∶90定律”(10%的游戏产品赢得90%的利润)的规律下,游戏开发水平决定着一款游戏的命运。

加拿大拥有良好的技术优势和游戏开发创意。位于艾德蒙顿的生化制品游戏公司(Bio Ware Company)是世界上最好的“角色扮演幻想型游戏”开发商,其著作《无冬之夜》 (Neverwinter Nights),被游戏开发人评选机构(Game Developers Choice Awards)和互动艺科学会(Academy of Interactive Arts and Sciences)等知名机构评选上2002年度最佳角色扮演游戏等86项大奖;温哥华的遗迹娱乐公司(Relic Entertainment)是北美最大的游戏开发公司之一,曾与著名的Sierra公司(《反恐精英》和《半条命》的出品公司)共同出品《家园》(Homeworld),在1998年的E3展览上被评选为最佳电脑游戏,开创了真正的3D游戏,成为业内标志性突破;安省南部的数字极限公司(Digital Extremes)曾在1998年推出第一人称射击游戏《虚幻》,取得巨大成功,其引擎成为业界标准,该款游戏也成为顶级射击游戏品牌。此外,很多中型研发企业也为世界级公司提供研发服务。正是凭借开发优势,加拿大成为全球产业中的“关键性节点”。

(四)良好的政策倾向

加政府设置了税务减免,以吸引外资。1997年,为吸引法国育碧公司(Ubisoft)进入蒙特利尔,魁北克政府为该公司提供了长达10年的税收减免计划,从而将该公司在加拿大的人力资本降低了一半,该公司员工数也从1997年的30名增加到目前的1500名;卑诗省也给出了优厚的税收条件,为在该省境内的研发提供10%的免税政策,针对一些特殊研发企业有100%的税收免除。

可见,凭借开发业务的一枝独秀,以及整体地理、语言和人才环境的依托,加拿大成为了整个产业链上的“关键性节点”,形成了自身优势。

四、加拿大游戏产业的挑战:“优势外瓶颈”

加拿大作为深受美国文化等强势文化影响的国家,希望在文化上保持特色。在出版、电影、电视和游戏业,强调“加拿大内容”,加本国游戏商也一直希望能够成立自己世界游戏品牌。

然而,他们的本土发展境遇并不理想。80年代,位于温哥华的卓绝软件公司(Distinctive Software)迅速发展,成为拥有85名员工的研发企业。在取得国际知名度后,该公司于1991年被美国艺电公司(EA)收购,成为EA发展史上最成功的战略收购。部分员工因此离开,另建极度娱乐公司(Radical Entertainment),并再次成长为加拿大最大的本土游戏公司。然而,新公司在2005年3月又被法国游戏业巨头威望迪公司Vivendi Games,Sierra和Blizzard的母公司,著名游戏《反恐精英》和《魔兽争霸》均出其门下。收购。目前,极度娱乐公司虽已是世界著名游戏开发商,但其业务主要来自母公司任务指派和业务分包,开发的知识产权归属母公司,独立地位大大降低。此后,公司部分员工为了争创加拿大自身品牌,后成立了欢叫犬公司(Barking Dog Company)。加这一本土企业的成长经历反映了其产业发展所面临的挑战。

(一)约束发展的产业链分布

在游戏产业中的游戏开发、运营、发布和许可认证四大链条上,游戏开发商提供基本游戏内容,运营商控制资金、销售渠道和知识产权。加拿大本土运营商极度匮乏,在产业链上的重要环节无决定权。加拿大游戏研发成果的后期运营主要掌握在美国、日本和法国游戏运营商手中,如美国艺界电子公司、日本任天堂和索尼公司,法国育碧公司(Ubisoft)。尽管近年来加拿大本土运营公司这类公司有Hip Interactive,DreamCatcher和Strategy First等。的出现表明了加拿大在运营上的突破,以及向游戏高端链条发展的强烈要求,但加拿大公司实力依然是集中在游戏开发层面。加拿大游戏开发层面的成功即代表其游戏产业的最高成功。因此,加拿大本土企业的研发成果既无法为加拿大带来知识产权,也无法为加拿大自身带来巨额利润,长期外包式业务模式使本土企业的知识产权归跨国巨头所占有。加拿大的游戏产业正成为跨国游戏运营商的“服务产业”。;

(二)国际跨国公司的强势占领

地理上邻近美国、高技能培训的员工和政府的税收优惠政策,是吸引跨国公司来加投资的诱因。美国艺界电子公司于2002年在温哥华开设了两间工作室,随后在蒙特利尔开办了第三间,容纳了2000多名员工艺界电子公司在全球各地有7100名员工。。位于温哥华贝乐比市(Burnaby)的基地是EA最大的工作室,对当地就业和相关产业的发展有着举足轻重的影响。另有数据表明:一个艺界电子(加拿大)就吞食了全加游戏产业利润的四分之一。

跨国公司不仅对中小型企业形成了强大竞争,还不断购买本土成功工作室,挤压了中小企业生存空间,致使加本土企业难成气候,无法与跨国公司抗衡。

(三)自身定位的潜在隐患

加拿大一直将其定位为跨国游戏公司研发基地,主攻游戏开发服务,对自身运营企业的发展重视程度不够。这一定位过多依赖跨国企业的发展,对自身产业发展造成不利影响。政府在以税收减免政策吸引大量跨国公司进入加拿大的同时,就存在着跨国公司转移或撤资的风险。在全球竞争体系中,只要有更廉价更合适的研发基地出现,加拿大优惠政策带来的优势就可能逐步丧失。现在,育碧和艺界电子已在和其他国家登陆,游戏开发工作正在转移。加拿大企业,尤其是中小企业,正面临着外包工作转移的竞争压力。

(四)无法阻挡的人才南下

美国以其游戏产业公司的国际声誉、低廉的税收和更高的报酬一直吸引着加拿大从业人员。如何留住人才,保证研发队伍的水平,也是福利制度下的加拿大当前面临的一大难题。

五、加拿大应对挑战的对策

(一)政府资助向本土企业倾斜

在对跨国企业进行税收减免的同时,加政府也对本土中小企业进行资助,目的是在吸引跨国游戏企业来加经营的同时,利用现有优势,发展本国企业。

举例来说,魁北克省对部分游戏公司的制作费用补贴高达制作成本的四分之一;卑诗省为该省研发项目提供百分之十的税收减免;安大略省在2007年1月宣布了针对游戏开发的新税收政策,可减少小型企业30%的人工费,可为年利润超过2000万的大型企业降低20%的人工费;此外,联邦政府还利用对科技研发的补贴项目来资助游戏工作室,如加拿大国家研究理事会(National Research Council)就设有“产业研究资助项目”和“科研与前沿研究项目”,以补贴当地企业。

(二)院校设置紧跟时代步伐

温哥华电影学校、卡尔顿大学、渥太华大学等院校纷纷开始在自己的学校里设置游戏专业。游戏软件编程、制作等专业因其丰厚收入和良好发展前景成为高中毕业生热门选择,各大公司已迫不及待地向这些学校递出合同意向,希望能尽早找到合适的游戏专业人才。各院校还广泛举办游戏产业博览会、电子游艺竞技等活动,并进行专业交流。

(三)军民共用的技术共享

加拿大在图像成影方面拥有先进技术,被应用于地理勘测等多个领域,也包括游戏产业中。加国家研究理事会曾将其扫描技术提供给渥太华的XYZ-RGB公司,供其图像录入使用;加拿大部分公司(如Dehne)利用了加拿大卫星描绘冰川轮廓的技术;加拿大国家航天局(Canadian Space Agency)的RADARSAT-1技术可从太空中清晰分辨在加边境的轮船,也被投入电脑游戏制作中。因此,加拿大在3D动画制作方面处于国际领先水平,拥有全球三维动画软件的80%市场份额,《变形金刚》、《蜘蛛侠》、《黑客帝国》和《绿巨人》等大片的制作亦由加拿大出产,加拿大在国际市场上形成了自己的拳头产品。

然而,由于加拿大政府并从战略高度制定发展本国运营商,建立诸如EA、索尼等国际运营公司的长远目标,仍然局限于研发层面的支持和经费上的支持,缺少主控全球市场的决心,其不利的产业链位置将使其既有“瓶颈式优势”,又面临“优势外瓶颈”。

六、加拿大游戏产业发展之借鉴

从加拿大游戏产业状况出发,结合我国产业发展情况,有几点值得借鉴。

(一)制定长远战略定位

注重长远战略,在承接外包的同时,重点发展本国运营商,力争本国公司争取到产业链上游地位,使中国外包避免沦为“服务产业”下的“再服务产业”。

单纯研发和游戏代理将使企业处境被动,只有建立国际运营网络,控制游戏发行和销售渠道,并拥有独立知识产权,才能树立民族品牌。因而,在接受外包业务和自主运营两条道路上要分清主次。我国在发展过程中应以发展运营商为主轴,以接受外包业务为锻炼游戏开发商的机会,建造有错落层次的产业格局。本国游戏开发机构应通过外包不断学习,制作出AAA级游戏大作,打出研发品牌,摆脱为他国外包业务进一步分包的低水平工种。在此基础上,本国运营商逐渐向世界级游戏公司迈进,争取实现以运营掌握主动,以研发创造品牌的效果。

(二)国家重视和扶持,技术上全力投入

加拿大在吸引外国企业投资的同时,注重对中小企业投资,同时将国家级技术提供给本土研发机构。而强大的财力和技术支持是加拿大游戏公司能够成为产业链上“关键性节点”的重要保证。

中国政府在帮助本土公司成长过程中,除减免税收外,也可提供多层面帮助:低息贷款、政府固定投资、技术支持或合作。中国目前的“863”计划针对网络游戏引擎进行扶植研发就是良好开端。此外,运营研发需要两手抓,既要扶植主要的本土运营商,制造品牌效应,也要对研发企业进行扶植和资助,打出研发品牌,形成较为全面的产业层次。;

(三)以亚太区域市场为基础,以全球范围为目标

加企业成长与其国际化经营分不开,即使一些小型开发企业也在北美多个城市设置联系点,增加接受外包业务的渠道。

中国一些出色的民族品牌,如《秦殇》《剑侠情愿网络版》已进入国际市场,在台湾、新加坡、马来西亚等地取得良好战绩,部分游戏,如《天骄》《倚天2》亦在北美登陆。我们应汲取和总结现有成功经验,了解全球游戏产业市场状况、政策和法律法规,培养国际化人才,促进本土企业国际化进程。

整体来说,加拿大在游戏开发方面的一枝独秀,在产业链中成为“关键性节点”;但其本土公司在产业链上分布不合理,又为其产业造成“优势外瓶颈”。这两点构成了加拿大游戏产业基本特点。对中国而言,独立发展本国品牌和产业,认真研究西方发达国家走过的道路,汲取其经验教训,才能打破国际巨头的垄断格局,打开中国游戏产业的世界市场,树立自身企业品牌。

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