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第30章 亦步亦趋没有出路

作为网游产业的后来者,亦步亦趋跟随先发者没有出路,我不是要搅局,而是要通过创新使产品迅速获得玩家认同并带来特殊价值。中国的网游产业要在世界范围内称雄,最需要的就是敢于破除条条框框自立门户。

——2007年上海China Joy的媒体见面会上史玉柱如是说

背景分析

在《征途》成功后,各种业界质疑随之而来,面对众多竞争对手的质疑,史玉柱宣称:“《征途》的成功是产品的成功,有一些专家发表评论认为《征途》是“搅局者”,大概是因为我们没有按规矩来。我们不在乎形式,只要玩家喜欢、开心,他们提出的要求合法合理,我们都会尽量满足。”“目前针对市面上每一款流行的网络游戏,我们都有一个专门小组在研究它,研究它的亮点,也研究它的缺陷。我们觉得这个行业条条框框太多。”

在史玉柱看来,行业规则的合理性是和产业发展阶段联系在一起的,网游游戏只是产品生命周期中某一段时间呈现虚假饱和的状态,需要有人站出来打破旧的规则。

在韩国游戏的影响下,从系统开发到设计内容,中国网络游戏几乎完全按照韩国的《传奇》进行。按照传统来说,网游厂商固定的研发运营轨迹是按内测、公测到推出正式版本,一般网游里有很多不成文的规定,一个网游要经历技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,然后商业化。

但是史玉柱自从进入网游以来,一直在打破行规。史玉柱的首款游戏《征途》在内测期间即向玩家开放,正式版本照样改行规。2005年12月20日,还在内测阶段的《征途》便宣布游戏“永久”免费。从此之后,免费成为国产游戏的主流模式。韩国游戏则相反,通常依靠“点卡”和买装备,工具之类刺激玩家不断增加投入,像《热血传奇》就是如此。

玩不玩游戏、懂不懂玩家,对公司大的方向把握是至关重要的。史玉柱是直接从玩家到投资公司,他跳过了一个过程,就是这个行业里研发网游的经历,这使他不会受网游开发条条框框的限制。

在史玉柱看来,“网游是所有行业中最保守的行业”。他认为韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,《征途》正是因为无视了这些规则,打破了这些僵化的规则,才成功的。

对于新规则,史玉柱认为是有利有弊的。好处就是不受条条框框的限制,容易创新;缺点是不熟悉行规,这方面经验不足。有缺点就要想办法弥补,所以在《征途》的细节上,史玉柱是不能参与决策的。他能做的就是把握住大方向,站在玩家的角度给予团队意见,以玩家的身份和团队沟通。

拓展分析

打破规则并非一蹴而就,需要先了解规则、适应规则。在中国入世谈判的那一段时间,国内也刮起所谓遵循游戏规则的风潮,大多数企业家在观念上逐步接受了这一观点。不过,在对待游戏规则的态度上,人们很可能进入了另一个误区。

不少人将现有的规则神圣化,即便是不公平不合理的规则,也经常照单全收。有些公司能够站出来发声,勇敢维护自己的权益,居然会在企业界内被看成是异类。华为在美国起诉奥巴马政府的安全审查歧视性政策,却很难在中国社会引发共鸣,这客观上说明中国的本土企业家还缺乏一个正常而健康的规则意识。

在国内的行业内,无条件地引进西方的产业规则,甚至以主动接受西方的规则、标准、体系为荣的企业领导者更是不计其数。一些前沿性质的高科技产品,动辄以西方马首是瞻。实际上,未成熟的行业完全没有按照西方的所谓先进规则进行的必要。

宝洁是少数能够打破大众化枷锁,整合日常事物中的创新程式,在可持续的基础上创造增长的公司。宝洁在管理上的突破就是在以消费者为中心的基础上,将创新作为一个可以整合的程式进行构思和执行。宝洁的经验清楚地证明,创新也可以是领导者的日常工作。

宝洁的领导者们选择了50%到100%,甚至更高的增长率,超出行业和GDP增速。这勇气正是来自创新程式能够被执行的信心。通过不断的产品和品牌上的创新,宝洁迫使自己的竞争对手屈从于自己的规则之下,甚至以宝洁的规则代替市场的规则。

实际上,西方不少前沿高科技公司在创业时期就有浓厚的创造规则的导向。他们的一些做法本身与产品的生产销售、技术改进无关,但一定与构筑市场的后期地位,市场的一般性构架规则有关。等到后期,大部分的跟随者进入领域后,因为市场已经完全接受他们的规则,不得不继续跟着这些公司。

这种意识,对于中国所有的企业家,特别是现代社会中渴望找到机会的人来说,特别重要。

亚马逊公司创始人杰夫·贝佐斯通过运用互联网而不是传统的分销渠道,打破了书刊行业的规则。理查德·布兰森(的维珍集团在多个行业使已经建立的企业模式感受到了压力。零售连锁店梅体小铺的创立者安尼塔·罗德蒂克有意与这个行业内的专家们反着做,并且这项策略使她获得了成功。规则是需要打破的,经常打破一种规则,是以一种新规则产生为结果的,而这种方式同样也是创新。

事实上,正如熊彼特所分析的那样,创造一种规则,同样属于大规模的创新。既然是创新,就无可非议,相反,一味遵循规则,可能地正是导致中国整体创新能力不足的根本原因。

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