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第75章 下篇

下篇第四章第三节极受追捧的游戏“工资”

2006年7月25日,史玉柱正式对外宣布《征途》新的市场动作——向符合条件的玩家每月定期发放“工资”。在此之前,《征途》已经圆满结束了“工资”的首次对外发放,玩家们对领取“工资”这一举措极为追捧,业内人士由此推断国内的网游运营模式又将发生巨大改变。有人甚至断言,给玩家发“工资”的“征途模式”将会成为网游的主流运营模式,“征途模式”将统领下一时期的网游市场。舆论的普遍声音是,“征途模式”已经开创了中国网络游戏的“征途时代”。

如果说,当年陈天桥在史玉柱发布《征途》前几天突然宣布盛大的三大游戏永久免费,让史玉柱多少有些措手不及的话,那么,这次的主动权已经在史玉柱手上。

《征途》发放“工资”的方式是:游戏推出后,每月1至7日,符合条件的60级以上的玩家可以凭“荣誉点”在NPC(非玩家控制角色)处一次性领取相应的“工资”,玩家最高每月可以获得等值于100元的“工资”。

对中国历史有独特认知的史玉柱声称,主动给玩家发“工资”是为了建设“网游和谐社会”,是网游运营在“点卡模式”、“免费模式”后的又一次历史性突破。史玉柱甚至在《征途》最新版本结束公测后,于2006年8月推出正式版本时,将正式版本命名为意味深长的《风雨同舟》。

2006年9月,随着首发“工资”的结束,“征途模式”逐渐被业内广泛认可。各大媒体也给了褒扬之词,《征途》给玩家发“工资”成了网游界的重大事件。如果2006年网游新闻事件出排行榜的话,《征途》发“工资”绝对能位列其中。业界资深人士甚至指出:“征途模式”已经将中国网游的发展推向了一个三岔口,网游运营模式已经“多极化”。

史玉柱认为,网游进入中国后其实已经走过了三个阶段:第一阶段是点卡收费的运营模式,不论大家收入如何,统一按人头收费,这种模式已经证明不适合网络游戏的时代步伐,开始被主流网游运营商淘汰;第二阶段是以免费游戏的方式,通过增值服务获得运营收益,这是大多数主流运营商的运营模式。这种模式开始导致整个网络社会出现严重的不平衡,导致很多“不和谐”的事件屡有发生,网络社会中贫富悬殊过大、没钱人不敢消费、通货紧缩等问题也逐渐出现。

如何解决这种“不和谐”的局面?史玉柱说:“给玩家发放‘工资’,是为了建设‘高福利’免费游戏模式。把从消费较高的玩家那里获取的收入,拿出一定的百分比,反馈给那些不消费的、在游戏里不花钱的玩家。《征途》的新模式,要在游戏里基本‘消灭穷人’。”这样一来,稳定了网络中众多低收入群体,真正达到建设“网游和谐社会”,这正是《征途》走的第三阶段。

在史玉柱看来,通过向百万玩家发放固定“工资”是建立一个网络的“和谐社会”的重要尝试。史玉柱对自己的产品和营销模式很有信心,他曾当着众多媒体的面称:没有玩过《征途》的玩家可以来看看,如果看都不来看一下,那肯定会终生遗憾;那些已经玩过《征途》的玩家,可以来拿“工资”,即便拿了再走也可以。

《征途》后推出的《巨人》,史玉柱说要将他的第三阶段进行到底。

2008年4月29日,巨人网络在一系列线上活动公布之后,再次宣布《巨人》“满月酒”计划的更大举措:5月1日至7日,向《巨人》玩家无条件发放最高600元的超高“月薪”。加上此前的一系列高福利措施,达到一定条件的玩家“年薪”可以超过万元。

早在2007年的“黄金周”,《征途》就以320份5000元现金大奖强势出击,没中奖的玩家也可以领取50元的“安慰奖”。一年时间过去,50元的工资如今已是600元的月薪。巨人网络以其实际行动印证了史玉柱提出的网游“价格战”,也表明史玉柱首倡的“高福利网游社会”并非只是纸上谈兵。

《征途》的首发“工资”制,让众多网游运营商看到了“工资”的巨大威力,他们从最初的纷纷质疑到如今的纷纷效仿,“工资”发得花样百出,工资额度也是越发越高。史玉柱首发超高“月薪”,重新定义“高福利网游社会”的概念,可谓占尽天时、地利、人和。从50元“工资”到600元“月薪”是量变,而从单纯的“拉人”到构建“高福利网游社会”则意味着网游运营的质变。

同时,构建“网游和谐社会”,是要消灭游戏中的贫富差距。以发“工资”的方式回馈玩家,让玩家普遍享受“高福利政策”,逐步建立绿色、健康、快乐的“网游和谐社会”。这一创举,为史玉柱赢得了一定的社会美誉。

从社会反映来看,中国网游发展现状不容乐观。游戏产业在社会地位上一直处于劣势,构建“网游和谐社会”让各界对网游发展有了重新的认识。有专家指出:如果网游能有完善的规划和行动,那么构建“网游和谐社会”确实是游戏产业发展的新动力。

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