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第42章 后金融危机下的美国游戏业

2008年,一场席卷全球的金融危机,让全世界都感受到了它的威力。在美国金融危机影响下,全球金融市场剧烈震荡,主要股市大幅下挫,恐惧心理和信心危机笼罩整个市场。即使美国实施了大规模救市计划,也未能阻止全球股市暴跌。

受美国金融危机冲击,全球各大金融机构已经历了连续几个季度的利润下滑,以及越来越大的资产减记和信贷损失。而与此同时,尽管目前全球企业仍经受着金融风暴与经济衰退的双重打压,众多行业出现萎缩,增长缓慢,产业格局调整势在必行。然而拥有全球最大游戏市场的美国,其游戏业却并未显现出太大的疲软,在维持了一段时期的逆势而上的增长态势后,其在2009年的上半年表现出了一定的利润下滑。这场灾难性的危机给很多人带来了不幸,但在一些人看来,这场危机或许也意味着一个机遇的降临。尤其对于后金融危机时代的美国游戏业来说,凤凰涅槃也许指日可待了。

在美国,电子游戏有巨大的市场基础,电子游戏业早已被视为文化产业的一个重要组成部分。据美国某权威调查机构公布的统计数据,2009年在美国,有68%的家庭玩电脑或电视游戏,42%的家庭拥有至少一台电子游戏主机。游戏玩家的平均年龄是35岁。具体的年龄分布是:25%的游戏玩家未满18岁,49%的玩家年龄集中在18—49岁,26%的玩家年龄在50岁及以上。购买游戏的玩家中,女性占到了48%。成年游戏玩家的平均“游龄”是12年。由此可见,网络游戏的主要消费群体并非是人们假定的青少年玩家,它对于大多数的成年人和女性消费群体同样有着难以抗拒的诱惑力。62%的玩家会和其他人一起玩游戏。这一数字在2008年是59%,在2007年则是56%,呈现增长态势。2008年美国的电脑和电视游戏产业总销售额为117亿美元,销量总数为2.982亿份。按照通常的说法,美国人花在娱乐上的每4美元之中就有1美元是花在游戏上。业内人士预计,到2012年,美国的电脑和电视游戏产业总销售额将高达140亿美元。

尽管如此,在全球性金融危机的大环境下,美国的游戏产业仍不可避免地受到了一定程度的影响。从2009年3月开始,美国游戏业连续几个月出现了两位数的销售额萎缩。而据美国市场调研公司NPD Group公布的数据显示,在2009年6月,世界两大游戏机生产商索尼和任天堂在美国市场的游戏机销量创下将近9年来的最大降幅。这一方面是因为受到经济大环境恶化、市场疲软的影响,另一方面也是因为新游戏匮乏,无法提高游戏机销量。

连续几个月的美国游戏零售大幅缩水,显示出金融危机仍然对2009年的游戏业产生了一定程度的影响。

在经历了连续几个月的萎靡下滑后,美国的游戏市场终于在2009年9月回暖,并表现出强劲反弹的趋势。尽管仍然没有完全摆脱经济危机带来的影响,但在这个后金融危机时代,游戏产业率先摆脱重负,重整旗鼓,蓄势待发,显示出一种带领其他产业走出低谷、摆脱金融危机影响的先锋姿态。

在其他产业受到重创、零售业萎靡不振的形势下,为什么电子游戏业能够率先突出重围?比较普遍的看法认为,在经济不景气时期,电子游戏提供了一种性价比很高的家庭娱乐或者说文化消费方式。经济萧条,娱乐当道,这几乎成为规律。20世纪30年代经济大萧条时期,美国好莱坞电影业却迎来繁荣。为了帮助人们忘掉现实,片商们争相拍摄以热闹歌舞场面为主的影片,歌舞片由此火爆。90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩星际争霸,于是大力扶植发展网络游戏,这才有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业。在电子时代的经济衰退大潮中,电子游戏提供了一种比看电影等更经济划算的文化消费方式。花几十美元买个新款游戏,一家人可以玩上几十甚至上百小时,算下来每小时的花费比进电影院要少得多。在经济不宽裕的情况下,一些美国家庭取消了假期出游计划,更多倾向于家庭式娱乐,电子游戏成为不错的选择。

此外,电子游戏开发商根据人们消费习惯的变化,不断推出新款游戏,吸引不同年龄的消费者,也巩固和扩大了市场。比如,现在很多游戏节目都具有很强的互动性和参与性,甚至允许为游戏增加用户生成的内容。除了传统的枪战、飞车等游戏外,《摇滚乐队》、《吉他英雄》等音乐游戏在美国市场上销售看涨。这些游戏的操纵杆被设计成吉他等乐器的形状,玩家可以玩吉他弹唱等,三五好友还能组成“乐队”,甚至“发行”个人专辑。任天堂近年推出的Wii健身游戏也很受欢迎,人们可以在游戏的同时达到锻炼身体的目的。足不出户,在家就可以玩“星球大战”,或者吹拉弹唱、打球跳舞,何乐而不为?

一些专家还指出,不少新款游戏在设计时都会考虑如何为人们在经济危机来临后逃避现实提供途径。美国锡拉丘兹大学专门从事大众文化研究的罗伯特·汤普森教授指出,“在经济糟糕时期,一些以激烈枪战等为内容的游戏有助于人们宣泄心中郁积的怨气。”对于后金融危机时代的美国游戏业来说,如何帮助人们摆脱金融危机带来的影响和压力,振奋人们的精神,寻求自身与游戏玩家情感的双重突破口,就成为整个游戏业发展不得不面对的问题。金融危机是压力,也许更是机遇。

(欧丽娜编译)

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