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第29章 影像艺术的生态批评综论(7)

作为媒体的网络呈现出越来越多的新特点,其传播接受方式的多声道、点对面、点对点、多点对多点,相对于传统媒体的单声道,影响更大,更不受时空限制,还有强大的参与性、针对性,导致了其制约和控制方式上的快速集散化。尤其是以网络为基础的新媒体,进一步拓展了网络的空间,这种利用计算机网络技术、信息通信技术的进步,在传统媒体(报纸杂志、广播电视等)上整合创造出的新型媒体,如数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV、车载电视、楼宇电视、网络博客(播客)、电子杂志等,有极强的视听性,传播方式是三网合一(广电、电信和互联),无线互动、海量资讯,每个人都可成为电视台,影像制作随着个体视频技术的普及,互动性更大,时间空间全部开放,选择性有任意性,打破了规定时间和规定地点观看“双规”。上世纪70年代就参与创建“互联网”的“互联网”的教父,64岁的文特?瑟夫预言,16秒就能下载一小时视频节目的时代的到来,电视将走向末路。如2006年10月,美国GOOGLE公司以16.5亿美元收购的YOUTUBE网站,就是两个美国年轻人刚开办20个月的,全球就有了5000万以上的用户,拥有视频节目1亿个,每天上传超6.5万个,日浏览量突破1亿次。

这对网络中的影像生存和表达,有着革命性的影响。单单看互联网影院的流行,就吓人一跳。根据尹鸿的研究,2007年5月,播放软件暴风影音在10城市进行“上网看电影有多大的兴趣”调查表明,网民人均年均看15部影片以上,而同时期的而影院观赏的情况是:韩国人年人均看2次,美国人5.5次,北京人0.78次。这意味着影像艺术和网络的结合,不仅会产生新的艺术理论,也会出现新的文化意蕴。黄鸣奋认为会出现新的数码文论,因为影像艺术在互联网化过程中有独特的艺术变形。其独特的时空体验和交互性的意义,需要创造性的运用。他介绍并认同斯托拉拉斯在《互联网艺术》一书中的观点:互联网艺术是前卫艺术的复兴,在嬉戏风格中蕴含着社会关怀、显示出政治色彩。在我们看来,主要的就是影像通过拟像体现出的反生态特点。

网络影像凭借技术的支撑,实现了网络影像与影像接受主体之间的互动。网络影像之间的“超文本”链接,更是无限刺激了影像接受主体的欲望,从而为网络影像完成影像制作主体的目的奠定基础。然而,从网络影像的制作到最终被消费,都是在一个虚拟的空间里完成,网络影像不但复制现实,而且通过网络技术制造“现实”,这种“现实”是网络虚拟空间里的“超真实”。

“超真实”是鲍德里亚提出的一个非常重要的后现代概念。“今天,回到我们身边的历史(恰是从我们身边出走)与其说是与‘历史真实’相联系的,不如说是在图像中对传统真实构造的重新构建。新构建是一种对相似的祈祷,也是对它们在现实中对象缺失的公然证明:超真实”。

“超真实”的后现代色彩随着当代影像文本中虚拟和“拟像”的凸显而不断加重。“超真实”的体验首先来自对现实之“像”的模拟,其次才是对现实之“像”的消解。“绝对的虚假”在鲍德里亚眼里更成为真实之上的真实,“超真实”体验包含在“拟像”之中,并呼唤人们去忽略本源的真实。鲍德里亚由此发展出对未来工业社会消费大众的沟通模式的新理解:经由影像的蒙太奇手法和新媒体蒙太奇语言原则,产生时空距离感。也正是在这个意义上,可以说人类在开拓着第二个语言空间,只不过这种语言在原来及其抽象的基础上向图像和声音靠近,形成了一种好似具体的氛围。这种氛围在当今影像化的社会里迅速蔓延,现实、虚拟和影像交错出现,人们被淹没在这个可以让人上瘾的虚拟世界中。在这个世界中,人类失去了抵制虚假的免疫力。

“当我们进入到一个虚拟的世界中,或者让虚拟的世界进入到我们的想象中来的时候,我们并不是自愿的决定相信或者不相信任何事情……当我们学着进入到虚拟空间,我们越来越期待更充分的经历这种崭新的空间。”对虚拟空间的期待,从本质上讲并不完全是个体执行力的表现,这种虚拟的空间的存在,本身就是人为了达到某种不可告人的目的而预设的陷阱,有很强的目的性。从这个角度来讲,虚拟物的出现表达了人的主观能动性;反过来,人又对虚拟物产生期待甚至渴望,则是对人的积极能动性的否定。当这种虚拟的逻辑被影像文本借用,大众对影像中的各种虚拟的现象,表现出的某种期待甚至是精神的癫狂;当网络影像与虚拟联姻,网络主体的参与消融为网络游戏的一部分,并导致了主体身份的缺失。网络的虚拟与“超真实”抹杀了真实与想象的矛盾,消解了真实与虚拟的界限。由于“人身的缺失”,网络世界里一切都有了可能。通过不同的“网络身份”,参与不同的网络活动,表达或宣泄自己的情感,塑造“真实的”网络个性,营造“自己”的网络生活环境。

一、网络影像文本的拟像性

鲍德里亚的拟像与“超真实”理论在冲击现实的表征系统、消解现实世界的基础上,以完美的方式构建了自己虚拟的世界——网络虚拟世界。在这个虚拟的世界中,网络影像以独特的景观式的表象,对涉入的主体实施着符号的操作和模式的置换。人们在这种“超真实”的环境中消解着现实中的事物之间的关系。虚拟世界借助“超真实”对现实世界实施了完美的罪行。鲍德里亚说:“完美的罪行是通过使所有数据现实化,通过改变我们所有的行为、所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行——总之:最终的解决方法是通过克隆实在和以现实的复制品消灭现实的事物使世界提前分解”。

这个完美罪行实施的结果,将导致人所认识的现实世界与虚拟世界的相互置换。此时的网络影像文本的产生不需要原形作为文本产生的模板,它完全可以借助自身的体系进行生产,这种体系下生产出的影像比真实还要真实。比如网络游戏,其影像文本已经脱离了“拟像第一序列”中的物、像之间的关系,它在自身的体系内生产出比现实世界还要真实的游戏环境、人物等游戏组件;同时以影像本身所具有的视觉冲击力和“真实”感拴住了每一个游戏者的心,角色的荣辱以及感官的刺激,成了游戏者生活的全部或生命的意义所在。“在电脑的虚拟世界里,他们所有的一切都得到了满足,自然觉得现实没什么意思……高级互联网游戏甚至可以几千个人同时参战,在这几千个人里,每个游戏者都有一个位置,位置高的往往受到位置低的崇拜。如果他的位置高,也可能产生成就感。通过游戏的方式,游戏者可以将现实的世界降到很低。这样看来,“赛伯世界”并不“虚拟”。

从这个角度来讲,网络游戏拟像和“超真实”满足了人在现实世界中所无法满足的愿望,而这种愿望的满足又恰恰给人以“现实感”。因为,这种愿望的满足是真真切切地存在着的,导致游戏者产生对网络拟像与“超真实”的期待甚至依赖感,他们认为在网络游戏中,正是展示自己的某种才能的最佳场所,可以指挥千军万马,可以冲锋陷阵,可以感受别人对自己的敬畏和尊重。可是在外人看来,那却是“虚拟”的,这也许更能说明,我们对那个拟像的世界不了解,或者说从一开始我们就把我们自己与那种所谓的“虚拟”世界分别开来。

我们坚持我们所处的世界是真实的,原因很简单,就是有一群人生活在“虚拟”当中。这个逻辑似乎是说不通的,因为它不足以证明我们生活的世界就是“现实”的,同样它也不能证明我们生活的世界就是“虚拟”的。我们已经找不到真实和虚假的界限了,它已经被消融了。所以,网络拟像在游戏者的眼中比真实还要真实。或许游戏者认为,我们所认为的“现实”正是他们认为的虚拟世界。而当我们以“他”者的冷静,来审视网络拟像和“超真实”的时候,我们可以这么说:网络影像的拟像和“超真实”的出现,消解了真实和虚拟的界限,这样或许更合理一些。之所以这么说,是因为网络影像的“超真实”已不仅仅是本雅明所指意义上的复制问题。在鲍德里亚的拟像视野中,已经不存在本雅明所说的“东西的原真性”:“即使最完美的复制,也必然欠缺一个元素:时间性和空间性,即它在问世地点的独一无二性。这一艺术作品的特殊性,决定了他有自身的历史,是穿越了时间的存在物。这里面不仅包含了由于时间的流逝使艺术品在其构造方面发生的变化,而且也包含了艺术品可能所处的不同占有关系的变化”。鲍德里亚拟像视野中的网络影像,非但不缺少“一个元素”,反而可能会比原来的具体物多“一个元素”,或更具有事物的魅力,这也是导致它比真实更真实的原因之一。

在鲍德里亚看来,后工业的电子“拟像”时代已经来临,客体与表征,事物与概念之间的界限已经消失。“拟像”并不是虚构和谎言,虚构和谎言试图把不在场叙述为在场,把想象叙述为现实,但“拟像”却瓦解了他们在虚构叙事与非叙事结构中所建立起来的所有的努力。“拟像”从现实中鲜活地脱离了出来,并自成一体。但是,也应该看到,鲍德里亚所开辟出来的新大陆,并非是一个非现实影像世界结构构成,他所追寻的是一个“超现实”的世界,自我指涉的符号世界。在其中,一切语言都被沉溺于拟像之中,仿佛我们站立于一个布满镜子的符号学大厅中。

二、“超文本”的影像幻觉

当我们谈到网络影像文本的时候,它已经不是传统意义上的文本模式了,它以一种“超文本”的模式存在着。“‘超文本’的构想导源于道格拉斯?恩格巴特在斯坦福研究院所做的实验,作为一个术语,则是由纳尔逊提出来的”。“超文本”采用非线性的交错式信息组块,满足人们进行跳跃式阅读的需要,即在数据库中包含与其他数据的链接。用户单击文本中的关键词或图片,就能打开另外一个文本。超媒体又进一步扩展了超文本链接的信息或信息类型,用户不但可以从一个文本跳跃到另外一个相同或相异的文本上,而且可以激活一段声音,一段视频。超文本链接顺应了人类思维的发散性和跳跃性,它是对传统顺序阅读的重大突破。网络影像超文本链接给人的大脑构置了第二个可供想象的虚拟空间,在点击不同影像的链接时,会给人们带来影像的冲击,造成一种影像幻觉。

在这种影像的幻觉中,个体活动与他人的交往是通过数字文本的模式进行的,他们通过文本传输信息,交流感情。这与人类的实体交往与经验形成两层空间的对比。计算机的活动只是存在于以数字化存在的信息和比特的结构之中,尽管我们能够感知网络中的虚拟活动仍有对现实生活模仿的痕迹,但虚拟的符号或行动与具体物之间的一体化程度出现松动。随之而来的,便是符号指向的非具体化和多元化,并出现了符号独成一体的倾向。鲍德里亚认为,当符号指向一个失去魅力的所指世界的时候,任何具体物和人都不再有意义。因此,网络中的虚拟活动已经与现实中的具体活动出现了位移,虚拟活动的过程会有不同的因素渗入其中,当经济的思维、商业的逻辑进入其中,虚拟活动就会具有前目的性和预设性,也就很难在感觉到现实与拟像的争吵。

鲍德里亚在阐述“拟像第二序列”时指出:“拟像则通过吸收表象或清除真实,简化了这个问题,它建立起一种没有形象、没有回声、没有镜子、没有表象的现实。不再有上帝和人的相似性或相异性,但有一种操作原则的内在逻辑。”影像幻觉的产生,显然依赖于一种预设性的拟像环境,这种拟像的环境又是以网络数字、信息技术为支撑。因此,我们可以说影像的幻觉是被制造出来的,而不是人的生理出现了异常而产生的。

“超文本”无限制的链接及互动,让影像接受主体“真正”走进了影像世界。在这里,计算机技术可以虚拟出与网络影像文本相关的人和物,此时的网络影像文本就被工具化和符号化了,同时也宣告了传统影像文本在网络中的死亡。这里,网络影像文本第一次不再需要对原型进行模仿,而是在原件缺席的情况下,自身对自身的相关需求进行差异调制下的再生产,可以是对自身进行摹像和拟态。

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