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第22章 科技魅力:好莱坞的技术崇拜(2)

电影院的变迁历史是电影技术促进电影商业发展很好的例证之一。早期电影大多在戏院上映,因为其内容主要是歌舞杂耍,短片等表演,同时也需要管弦乐队坐在戏院的乐队位置上给电影伴奏。声音出现后,影院才成为名副其实的放映电影的地方,声音标志着影院作为一个媒体展示和现场表演场所的结束,让位于仅仅作为一种媒介的电影本身,观众不再观看那些通常安排在银幕边上的各种表演,相反,他们去影院是看银幕上发生的事情。影片不再以半成品的方式而是作为最终完成的产品进入影院。新技术使先前那些各种各样的电影放映过程走向终结。影院本身的建筑格局也不再是模仿大型音乐厅,因为那种建筑构造使影片中的对话效果变得糟糕而不是美好,回声压倒传播成为一种多余的噪音。50年代初期开始,制片厂一直在进行一系列的屏幕试验来强化电影的声音和画面的感染力。比如采用弧形全景宽银幕,这一试验迫使所有的电影院都面临一次彻底而昂贵的改造,因为它要为三台放映机重新修建放映间,安装更大的屏幕,减少影院的座位数。但最终因为适应此类宽银幕的影片极少,大多数电影院都没盈利,所以此类宽银幕试验也就无疾而终。倒是20世纪福克斯公司此期发明的普氏银幕电影系统因其投入较少又实用而被人们接受。影院接受这种技术的条件之一是适应这种宽银幕的影片必须丰富,因为电影放映商知道,观众想看规模更大的电影,而普氏宽银幕刚好需要更大更好的影像,因此它几乎成为电影商们挽回电影票房急剧滑坡的宝贝。普氏系统非常成功,最重要的是为此拍摄的几部影片获得了成功,从而电影了宽银幕系统成为了具有票房号召力的新技术的重要基础。50年代中期,20世纪福克斯就基于这种宽银幕宣布他们制片方针的变化——他们将从明星为中心变为“主题”为中心,以便利用宽银幕生产出一种更宏大主题,更多动作,更壮观场景的电影。这事实上也就是大片出笼的先决技术基础了。

60年代美国电影工程协会把普氏宽银幕的1∶2.25高宽比改成1∶1.85,目的是把公映过的影片卖给电视台播放以赢得更多的收入,因为电视的屏幕比和普氏是不同的。这种标准的改变决定电影拍摄时必须考虑在电视上播出,于是摄影机制造商们发明了一种监视器,他们可以在宽银幕上标识出电视荧屏的画框,以让摄影师在每次拍摄中能保证重要的元素都被圈定在一个安全表演区域内,遮幅电影的盛行就是这种双重利益打算的折中产物。

麦特白指出,“对于从事批量生产或发行的组织来说,对观众的观看体验进行标准化/模式化无疑隐含着经济上的动机:它关系到这些组织的效率和利润,当然,标准化在技术层面上最为明显的体现便是胶片的宽度和轨幅(通常是35毫米)、胶片通过摄影机和放映机的速度(有声片是每秒24格)、声音被记录在拍摄中的胶片的方式等方面的标准化。这样的工艺、化学和光学标准为保证观众观看体验的连续性提供了基础,只有在一些先锋电影制作者手中这些规则才会被打破。不过,当我们意识到标准的技术模式与类型片制和明星制度之间的类似性,我们便不难看出,包括技术在内的众多手段都在试图使我们去影院的观看体验标准化。”

标准化当然是电影生存的一种必然路径,不过用什么标准化电影及其生产却是一个难题。如今在美国,大屏幕电视机和高保真家庭影院系统的日益普及、不计其数的有线电视电影频道和便捷的视频点播服务以及电影新片DVD光盘发片速度的加快,已经为观众在家中欣赏高品质电影提供了必要的物质条件。而电影票价的不断上涨以及互联网和电子游戏所代表的数字时代娱乐方式则使一些原本爱看电影的人有了远离影院的充分理由。对于一个美国典型的四口之家来说,在电影院度过一个晚上最少需要花费50美元,而在家里看DVD影碟的代价要低很多。而且,为了争夺观众,各大电视网不断推出的热门连续剧及电视上日益受到欢迎的真人秀节目,也让更多人愿意在电视机前与家人一起消磨时光。事实上,观众欣赏电影习惯的微妙变化已经引起好莱坞电影公司的注意。从传统促销手段上说,为了最大限度实现影片的利润,好莱坞电影公司打破多年来的规矩,开始缩短发行DVD影碟的等待时间(从过去的6个月左右到现在的3个月左右)。为了刺激票房,影院方面也在各出奇招,例如美国第二大连锁影院集团AMC最近就在全国各地的数百家影院推出“观《铁拳男人》、不满意退票”的活动,凡是看完影片后对影片不满意的观众可以全额退票。为了保证商业上的成功,好莱坞续集片、重拍片或者是根据其他媒体畅销读物拍摄的影片开始充斥银幕,以致影评人吉特什·彭迪亚讽刺道:“好莱坞的剧作家们已经江郎才尽,他们不再有创意了,只是坐在星巴克咖啡馆里天马行空地写戏”。而从数字时代的更新技术上讲,好莱坞也是开始力推数字影片的拍摄和发行以应对挑战。《星战》大导演乔治·卢卡斯一直是数字电影的鼓吹者和推动者,他预期2007年“星战”首次发行30周年大庆之际,第一部数字3D的《星球大战》将会隆重出炉,随后,世界各地的观众将能每年目睹一部《星战》数字3D影片。《指环王》导演杰克逊表示,数字3D是电影史上最振奋人心的发明成果之一,这不仅仅是数字放映机的使用,而且这一特别的技术还能够用于创造出人们以前从未看到过的画质和奇观。过去那种戴着红蓝眼镜观看立体电影的时代已经一去不返了。《泰坦尼克号》导演卡梅隆亦表示,他将来的所有影片都将用数字3D制作,并呼吁放映商尽早介入,以共同分享这一全新的市场。不过与这些先行者的乐观相比,放映商们更担心他们由此而来的改造成本究竟有多高,美国影院业主协会主席约翰·费希安表示,院线目前最关心的就是这个问题,这是因为潜在的升级成本,如果制片厂选用目前已经通过市场成功检验多年的2K放映机,那么如果有朝一日要升级到目前尚在试验阶段的4K放映机,其成本就可能会落到院线公司头上。如果是这样,院线安装数字放映设备的积极性就会大打折扣,他们会宁愿推迟安装,静观其变。

从上可知,好莱坞技术的动力并不是一个简单的“技术创新=电影创新”的直线过程,而是一个各种利益方彼此博弈的结果。不过总体而言,他们都是好莱坞面对各种生存压力和困境而采取的行动,因此我们也可以把好莱坞的技术史看成是好莱坞的生存奋斗史,是好莱坞不断未雨绸缪而采取各种手段和措施加强自身力量的实践方式。正是好莱坞先行一步的技术应用策略,好莱坞才能不断革新自己的生产方式,保持和大众需要同步的难得的电影经营才能,最终确保电影不仅存在而且可以非常繁荣地发展。

幻想动力把电影技术发展史解释成为一部受经济利益驱动的投机史,是人们对于好莱坞解释体系中最容易接受的,但从理论上说,纠缠于技术究竟为电影提供的是有关现实的模仿还是现实的幻想的争论,则从另一方面为我们理解好莱坞的技术动力提供了参照系统。摒弃有关现实主义多种多样的理解,我们直接把现实主义影像简写成为“真实的还原”,而把非现实主义的影像称为“幻想的现实”。

巴赞在《“完整电影”的神话》这篇文章中指出:“电影也几乎与科学精神无关。电影的始作俑者根本不是什么科学家。人们发现,电影发明过程中所有的决定性阶段都是在技术条件尚未齐备时就完成了。在起步艰难的物质条件下,大多数电影事业的先驱者便超越了各个阶段,直接瞄准较高的目标。在他们的想像中,电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想像的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外在世界的幻景。因此,支配电影的神话就是实现隐隐约约左右着从照相术到留声机的发明、左右着出现于19世纪的一切机械复现现实技术的神话。这是完整的现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话,影像上不再出现艺术家随意处理的痕迹,影像也不受实践不可逆性的影响。”巴赞是人文主义者而不是科学主义者,因此巴赞认为电影的现实主义本质不在于技术为电影提供了真实复制的能力,而只是实现了电影对于现实整体反应的神话思维方式,不过显而易见巴赞是赞成现实主义美学惯例系统的,因此他才会说电影创造了一个“一应俱全的外在世界的幻景”。在巴赞看来,现实主义的客观性就是“对整体的经验世界及其内在本质的一种表达”。电影的意义不在于能比其他艺术更能模仿现实,而在于以复制的方式赋予影像一种可信度,这种客观性是绘画无法比拟的,“所有出现在银幕上的东西都会把一种客观性投射到现实中的对应物上”,从而揭示出现实的某种本质。巴赞从他一贯的人文立场出发指出,电影通过模仿现实,给观众一个视角,促使他们去认同现实、反对现实、解释现实。从巴赞的现实主义技术美学出发,我们可以说,技术在巴赞那里出现的目的不是为了解决电影制作中技术上的难题,而是生产者通过技术寻求一种影像“风格”,一种人文主义的观察和表达自己现实立场的人文情怀。我们基本可以把巴赞的现实主义称为一种主体性的现实主义,其现实主义目的是“让观看者选择并拥有他自己对于事物或事件进行阐释的自由”。

但是对于好莱坞的技术存在事实而言,巴赞的现实主义美学是否拥有足够的阐释能力呢?在我们看来,说好莱坞是不反映现实的,这不是事实,相反,好莱坞是大众欲望和困境的反映。但对于好莱坞技术而言,却不能这样做简单的推理——因为内容或主题是大众现实的反映,所以技术就是为推进这种反映的手段之一。因为如果这样的话,我们就把技术的发展空间唯一化为现实主义了,这在深度化技术内涵的同时也在狭隘化技术,最终导致好莱坞技术发展动力的本质探寻丧失意义,更何况,如此一来,我们要如何面对技术创造出的虚构出来的电影“数字人”、精雕细刻的太空景观乃至外星人种族群体呢,他们代表了什么现实,代表了什么人文,代表了什么本体?我们只好说他们缺乏现实的基本素质,是满足大众肤浅的心灵所提供的娱乐,所以他们就是简单而粗俗的大众消遣品,显而易见,我们用价值判断取代了对于问题的具体分析,我们用人文成见掩盖了技术所体现出了的美学意味。这样的价值判断是没有任何实际效果的。

当立体电影的生产者宣称,影片的三维效果要逼真到把东西扔出去,而观众把东西扔回来,这里的技术宣言不是在现实的层面上说明的;当20世纪福克斯公司1953年宣称,立体声宽银幕电影“能够使三维立体达到这样的效果,电影中的东西仿佛是观众身体的一部分”,福克斯显然也不是在现实的层面上谈论技术……好莱坞大量诸如此类的事实透露的话语倾向是,与其说好莱坞各种技术的应用目的是为了更接近现实真实,不如说是制造一种更真实的幻觉,营造出一种让观众身临其境的感觉,因为只有为了无限接近梦幻,技术才有无限改进自身的冲动。约翰·贝尔腾指出:“声音、色彩以及宽银幕的出现所标识的并不仅仅是现实主义,而是奇观。观众的注意力变得只注重技术本身。由新技术所带来的‘更逼真的现实主义’,实际上是一种过度膨胀,膨胀的最终结果就是大量的奇观”。把约翰·贝尔腾的观察和好莱坞电影生产的实际情况结合起来看,我们说,这种虽然没有深度人文思想蕴涵其中的技术观可能却是一种更为真实的好莱坞技术现实。好莱坞的技术目标就是要通过技术实现梦幻般的现实表达,技术制造的是奇观,观众欣赏的也是奇观,他们在奇观的层面上达成对于技术的强烈渴望。好莱坞的技术动力学就在于把幻想现实化,把现实幻想化,不断虚构一个虚拟的银幕现实。比如《指环王》通过电脑合成影像技术(CGI)把刚果的国王塑像放在新西兰的自然背景之中,创造出一个想像中的中土版图。再比如70年代末以来,杜比降噪系统在电影生产中的运用已经使声音的结构异常复杂,通常由好几层声音组成,因此贝尔腾说:“混音不再被看作是生活中声音的录制,而是构造一种与电影视觉效果相匹配的声音……视觉效果的重要性大于摄录中的现实场景,声音的建造过程现在成为电影画面现实主义追求的最后一步。”再比如,据统计,《星球大战前传I》共有1700个特技镜头,比《泰坦尼克号》多三倍,而在全片2200个镜头中,只有约300个镜头没有被数字技术所染指。数字技术在片中塑造了几个全数字角色,包括大肥虫Jabba、青蛙男孩JaJaBin、飞车驾驶员Sebue、爱赌博的奴隶主Watto等。每一个电脑角色都有其鲜明的个性,包括丰富的面部表情及肢体语言,甚至衣服上的皱褶及肌肉的涌动都惟妙惟肖。

诚如我们在第二章“美梦成真:好莱坞的电影观念”中所谈论过的,在好莱坞看来,电影是生活的再造,电影是生活之外的生活,是让生活成为虚幻,成为梦呓,成为奇观的手段。电影在梦幻方面满足得越多,它在大众心目中的艺术价值就越高,无论这种梦是金钱、名誉、性还是温情,只要具有梦幻的价值,都是影像大众传播的基本前提。因此,技术作为好莱坞造梦的工具存在并发展着,梦想的逻辑就是技术的逻辑,梦想有多远,技术的发展空间就有多大,正因为如此,技术发展的步伐永远也赶不上梦想的翅膀,技术永远落后于好莱坞梦想的表达方案,技术也永远无法餍足好莱坞的娱乐生产需求。

技术:拯救抑或沉沦

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