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第12章 死亡惩罚

作为虚拟世界的主人,对于游戏里的所有东西,包括会动的还是不会动的,林霄全都了解其本质。

不会动的那些不说也罢,也就是一些死物,就算被破坏了也没什么大不了。但会动的那些就不一样,并不是全都可以当做无关重要的。

被林霄创造出来的怪物,虽然有着生物的外表,但却没有智慧和思想,只会按照预设的程序,做出类似于真实动物的行为,见到人类会逃跑,又或者攻击。

这些怪物虽然也算是生物,只不过与真正的生物,还是有着天渊之别,所以林霄将其创造出来,交给玩家击杀,并没有太大的负罪感。

若是虚拟世界里的生物拥有了智慧,懂得思考自身的存在,甚至跟正常人一样生活,那他们其实也就跟现实世界的生物没有区别。

在虚拟世界创造生物的时候,林霄发现自己有两种选择。

一是预先进行设定,使得生物会按照程序行动,没有自我思考能力,这样创造出来的生物只是拥有生物的外表,本质跟死物差不多。

二是投入足够多的资源点,为创造的生物开启智慧,让其懂得自我思考,这样的生物可以称之为生灵,跟现实世界的人类一样。

正因为生灵拥有智慧,已经不能把他们当成一段普通的代码,说他们是人也不为过。

如果玩家把虚拟世界的生灵当成以往那些游戏的普通NPC,对其随意怒骂和侮辱,甚至将其杀死,林霄作为虚拟世界的主人,肯定觉得不爽。

林霄建立好感值系统,就是为虚拟世界的生灵提供保护,只要玩家对他们有所求,就不敢轻易伤害他们,甚至还会小心讨好。

不过单单是这样并不足够,林霄还为所有的生灵提供了复活机会,也就是说,NPC就算是不幸被杀,也可以重新复活过来。

当然了,复活肯定不能无限制,否则游戏就变得不真实了,林霄能够稍微照顾那些NPC,已经算是仁至义尽,也不可能一直呵护着他们。

NPC跟玩家一样,也能进行修炼,包括内功和武学,随着时间的推移,修为境界也会逐渐提高。

按照林霄的设定,每提升一个小境界,NPC的复活次数就会增加一次,例如后天境界第二重中期的NPC,一共晋级了五次,所以拥有五次复活机会。

修为境界越强大的NPC,复活次数也就越多,而且随着境界的提升,实力也会越来越强,玩家想要将其杀死也变得更加困难。

另外,林霄还追加了记忆设定,NPC就算重新复活后,也会拥有之前的记忆,所以那些杀死NPC的玩家,务必要小心被报复。

人本就是世上最复杂的生灵,虽然林霄不希望NPC被玩家随意屠杀,但不是所有的NPC都是好的,其中也会有坏人,毕竟拥有自己的思想后,NPC就会出现两极分化。

况且就算同样是善良的NPC,也可能因为某些原因而结仇,说不定还会给玩家发布杀死对方的任务,所以玩家与NPC之间,仍然会爆发冲突。

不论是击杀邪恶的NPC,还是接受杀死指定NPC的任务,如果玩家击杀了NPC,却因为对方能够复活而得不到收益,就变得很不合理了。

NPC死亡后,尸体虽然会立即刷新,但同时也会掉落身上的所有物品,其中包括了金钱和装备,以及携带的物品和材料,这些都能被玩家拾取。

至于内功心法和武学招式,这些都是NPC掌握的技能,就算被杀也不可能掉落出来,所以玩家想要得到,还是需要通过提高好感值,让NPC教授给自己。

不过世事无绝对,某些特殊的功法还是会有秘籍出现,但很多都不是击杀NPC得到的,这些都需要玩家慢慢去探索。

为NPC设计了复活系统后,林霄这才想起,自己好像没有帮玩家设计专属的复活方式,现在的怪物都没有什么攻击力,而且只知道逃跑,倒不用担心玩家被杀。

但人类的思想非常复杂,即便不被怪物杀死,也可能出现自相残杀的情况,否则以前的网游也不会有那么多红名玩家,甚至还因此发展出阵营对抗的设定。

其实玩家最大的敌人,从来都不是偏居一偶的怪物,以及实力更强的NPC,反而是同样作为玩家的人类,带来的危险更大。

林霄思考了一下,很快就想好了玩家死亡后的处理方式。

玩家被杀后,尸体将会立即刷新,至于玩家本人,则直接传送回私人庄园,身上的装备除了新手套装,全都会掉落出来,而金钱同样会掉落一半。

除了金钱可以保留一半,以及新手装备不会掉落,其余的都跟NPC的死亡设定一样,如果玩家不想一下子身家减半,也可以把金钱存放在私人庄园。

被传送回私人庄园的玩家,因为已经被杀的缘故,身上将会带有一个死亡复活时间的限制,在时间归零前禁止离开。

这就跟撸一撸的设定差不多,角色死亡后不会第一时间复活,而是需要等待一定的时间,这样的限制会让玩家更加珍惜生命。

死亡复活的时间并不是一成不变,而是随着玩家修为境界的提升而逐渐增加,每提升一个小境界,就会增加一天的死亡复活时间。

例如后天境界第一重前期的玩家,死亡后需要等待一天才能离开私人庄园,如果是后天境界第二重前期,则需要等待四天,如此类推下去。

这个设定跟NPC的复活次数有点相似,只不过一者是增加复活的次数,一者是增加惩罚的天数。

单单是掉落装备和金钱,以及不能离开私人庄园,林霄觉得这样还不够,显得玩家的死亡太廉价了,还需要进一步增加惩罚。

想了想,林霄很快就有主意了,玩家死亡后还要扣除经验值,数值是当前等级经验上限的一半,如果现有的经验值不足,则掉落修为境界。

这个惩罚才是最重磅的,试想一下,一个后天境界第一重前期的玩家,当前等级的经验上限是100,明明还差最后1点就能晋级,结果就在这时候死亡。

因为经验上限是100,而应该扣除的数值就是50,当前的经验值也从99变成49,之前距离晋级就差那么一点,却在最后关头功亏一篑,换做任何人都会气疯的。

如果经验值超过一半还好,最起码修为境界还能保住,最惨的就是经验值不够,直接掉落当前境界,承受能力稍差的,估计都会因此而崩溃。

被杀的玩家需要待在私人庄园受罚,不但掉落装备和金钱,甚至还有被扣除经验,那杀了人的玩家肯定也不能得了好,否则就不公平了。

毕竟有些人就是心理变态,没有任何原因,喜欢胡乱杀人,很多玩家就是因此受到无妄之灾,不给于重罚肯定不行。

玩家受到攻击后,会临时得到一个自卫反击的增益状态,这时候杀死攻击自己的人,将不会受到惩罚,这是对于被攻击玩家的保护。

如果玩家主动攻击别人并将对方杀死,当场就会变成红名玩家,并且得到一个红名状态,在状态消失前被杀,红名玩家的复活死亡时间将会加倍。

除了复活死亡时间的双倍惩罚,以及掉落身上除了新手套装的装备外,所有的金钱也会全部掉落,比正常玩家要惨多了。

正常玩家被杀都要扣除经验,那红名玩家自然不会例外,而且扣除的数值只会更多,否则就不能让被杀的玩家满意。

处于红名状态的玩家被杀后,将会直接掉落修为境界,而修为境界掉落后,当前等级的经验值也会被清零,其实就是相当于一次掉两级,惩罚可谓非常重。

至于杀人后红名状态持续多长时间,同样取决于玩家的修为境界,每一个小境界增加十二个小时的野外逗留时间,修为境界越高的,红名状态的持续时间就会越多。

在红名状态没有消失前,红名玩家继续杀死其他玩家,持续时间将会继续叠加,因此想要消除红名状态,就不能连续杀人。

红名状态计算的是野外逗留时间,也就是说红名玩家只有待在外面,才能够消除红名状态,如果回到私人庄园,红名状态的时间将会被冻结。

这样的设定可以防止红名玩家杀人后,逃回私人庄园避难,慢慢等待红名状态的时间清零,那些喜欢PK的玩家也会因此多出不少顾虑。

不过单单是这样也不够,林霄还打算加入抓捕任务,比村庄高一级的乡镇里,会出现衙门机构,衙门里会发布抓捕红名玩家的任务,所有玩家都能接取。

接取抓捕任务的玩家,在战胜红名玩家后,对方将不会被击杀,而是强制留下最后一丝血量,然后被传送到衙门的牢房里。

被送入牢房的红名玩家,只有等到红名状态的时间清零后才能离开,就算是重新上线也不能回到私人庄园,其实就是在游戏里坐牢。

因为条件所限,玩家现在只能在私人庄园进行上下线的操作,如果在外面强制下线,则会被扣除一定的经验值,再次上线就会出现在私人庄园。

如果红名玩家想要通过强制下线逃回私人庄园,那肯定要失望了,因为他们重新上线后,只会看到自己被送到牢房之中,这是最快的自首操作。

跟私人庄园不同的是,身处牢房的红名玩家,不能修炼任何内功心法和武学招式,只能无所事事地等待时间过去,枯燥将会一直伴随着他。

林霄增加了这么多惩罚,相信能够很好地压制玩家杀人PK的次数,毕竟不是任何人都能忍受长时间的枯燥和无聊,那些好战的玩家杀人前,大多都会好好考虑清楚。

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