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第16章 球类游戏(7)

目的:训练在场地上移动的速度。

器材场地准备:羽毛球场,羽毛球8只。

方法:

(1)将游戏者分成两个队,各在场地底线与中线交界处站成一路纵队。纵队第一人将羽毛球(4只)拿在手中作好准备,听到出发口令,立即按指定路线迅速跑到场地四个角,将羽毛球各角放一只后,跑回本队的末尾。第二人立即按第一人的路线跑,并依次把球捡起来,跑回交给本队的第三人,由第三人再去迅速放在各个点上,依次类推,最后看哪队先完成为胜。

(2)为适应羽毛球专项的特点,跑的路线可以随时变动,跑的方式可有正面跑、两侧跑、后退跑等不同方式相结合。

规则:

(1)放、拣时要注意符合规定,球要放在点上,不在点上要重放。

(2)前一人跑到位后,后一人才能起跑。

注意事项:两个队各用羽毛球场的半场(以网为界),以免互相干扰。

236.正方形传接球

目的:训练传接球技能,发展手臂的爆发力。

器材场地准备:在羽毛球场地上,羽毛球拍和球若干。

方法:

(1)由四人各站在一正方形场地的四个角上,四个角按逆时针分别划为1、2、3、4号位。

(2)由站在1号位的人把球传给2号位,并跑到2号位上去;2号位上的人又把球对角传给4号位,并跑到1号位置上去;4号位的人再把球传给3号位,并跑到3号位置上去;3号位的人叉把球对角传给1号位,并跑到4号位置上去,依此类推,看在规定的时间内球能转上几圈。

规则:在传球时至少要有一只脚站在号位上,如双脚都不在号位上传球,则算违例。

注意事项:本游戏人数为四个人一组,可以几个组同时在各自的场地上进行;如场地有限,可以一组进行,另一组休息,到时轮换。

237.你抓我救

目的:提局速度和灵敏性。

方法:

(1)选出参加游戏人数的3/10或4/10作为追逐者,其余为被追逐者,划定一地点为禁区(收容被抓到的被追逐者)。

(2)游戏开始后,追逐者将抓到的被追逐者放入禁区。没有被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人5以手摸着禁区里的人为营救成功。游戏以被逐者全部抓完为结束。

规则:

(1)追逐者经手摸到被追逐者则算抓到。

(2)在禁区内的“俘虏“不得自行离开禁区。

注意事项:

这种游戏可采用疾跑、竞走、单足跳等方式,如采用单足跳,追和被迫者都用单足跳。

238.满场飞

目的:训练低重心步法,提尚起动、回动的速度。

器材场地准备:羽毛球场,羽毛球12只,双方场地上各画出中心位置的圈和两侧与四个角的圈。

方法:

(1)把人数分成两队,各站在本场区中心圆的后面,圆圈内放6只球。

(2)哨声一响,双方第一人进人中心圈内,手拿1只球,用垫步加蹬跨步把球放置1号圈内,立即回中心圈(必须有一只脚踩入圈内),再拿一只球用同样步法把球放入2号圈内,依此类推,到把6只球都放人6个圈内后,回中心圆击第二人手掌后站到排尾。

(3)第二人照第一人的办法去六个圈内把球拿回中心圈,第三人将球放入六个圈内,依此循环,到最后一人回中心圈吋结束。先完成的队为胜。

规则:

(1)球必须放入圈内,不许拋入。如球未入圈内,必须纠正后再进行。

(2)交接时必须是有一只脚踩入中心圈,然后击下一人的手掌,方算交接完毕。

注意事项:用什么步法移动可以根据需要变化,参加者最好是羽毛球的基本步法。

239.车轮战

目的:训练移动中击球和控制落点的能力。

器材场地准备:羽毛球场,8把拍子,1只羽毛球。

方法:

(1)每方4个人,把场地划分为4个区。甲方4个人各站1、2、3、4号区内。

(2)选择发球后,游戏方法同羽毛球比赛,只要球在某一方击出后,该方四个队员立即按逆时针方向和轮转一个区(如原来站在1号区内的跑向2号,2号区的移动到3号区,……依此顺序移动);对方击来的球飞向哪一区,就由哪一区的人还击,某方失误,对方则赢得一球(如是发球方,则得1分,如是接球方,则得发球权)。

规则:

(1)发球方始终必须在1号区发球,发球规则同羽毛球规则,可发至对方任何号区。

(2)在还击时,该区内只许有一个人由轮转到该区的人员击球,违例者判失分。

(3)站位确定后,轮转方位不得错误。

注意事项:

参加游戏者要有初步技术基础。按对象的水平,还击时可以规定为不用扣杀球,或可任意还击。分队时实力尽量均等。此游戏还可以人站位不轮转,而双方击球的落点依次轮转击人对方四个区内,击错区者判失误。

240.看谁打得准

目的:训练发球队员击球手法和动作的准确性。

器材场地准备:平地一块,大小约同羽毛球场;一条10米长的铁丝或绳子,两根约3米长的柱子;破的乒乓球或旧羽毛球8—10只,用细铁丝扎实(乒乓球可以中间穿两洞,用细铁丝通过直径扎紧);60厘米长、直径2厘米粗的圆木棍或竹子8—10根。

方法:

(1)将10米长的铁丝两端扎在一定高度(约3米)的柱子上(或树上、墙上等)。

(2)将用细铁丝扎实的乒乓球或羽毛球若干,挂扎在10米长的铁丝上,注意不要扎死,应以能转动为宜。

(3)游戏者用握拍的方法握住圆木棍(竹子)站在吊着的乒乓球或羽毛球的下面,右肩的前上方对着乒乓球,举起圆木棍(竹子)能击着乒乓球或羽毛球为适宜高度。

(4)挥棍击球以击中30或50次为一组。为了使此游戏富有竞争性,可在一定时间内以击中球次数多少排出名次。

规则:要求挥棍击球的动作与打羽毛球的挥拍动作一致。

注意事项:

此游戏也可把人数分为两组,在一定的时间内以同组击中球数的总和来判胜负。

241.看谁快

目的:结合羽毛球运动的一些步法,来训练队员的反应和速度。

器材场地准备:10米或15米见方的一块场地,场地上划一起点线和端线,相距10—15米。

方法:

(1)将游戏者分成一组或两组,根据场地的大小,也可分成三或四组。

(2)将同组的人适当间隔开,排列在起点线上,可以正面站立,也可以背向站立(听到信号后则要转身向前跑),也可以在原地微踏步,这要根据训练的目的和需要来决定。

(3)向前跑到离端线约2米处,则向前蹬跨步(即上网步法的最后一步)。后退跑时,可以直接后退跑,也可以侧身(左右侧身)并步后退跑,当跑至离起点还有L5米处时,则后脚起跳做扣杀球动作,在空中成交换步,前脚甩到身后先落地,要落在起点线后。

(4)每组可以反复跑5—7个来回为一次,根据游戏者的训练水平和教师的要求安排。

(5)可以用秒表计算每次的时间,谁先做完一次动作准确者为胜。规则:向前蹬跨时,前脚一定要到位;后退起跳后落地脚也一定要到位。

242.跟踪追击

目的:训练灵敏性反应能力。

器材场地准备:场地根据人数多少来定,一个排球(篮、足球亦可)。

方法:

(1)假设有10个人参加游戏,以高矮顺序站一横排,1至10报数,各人记住与自己相邻的左右两个人,然后围成圆圈(人与人的间隔起码要1.5米)。

(2)教师在场中心将球任意传给其中的一人,假设传给5号,这时4、6号就应马上去追拍5号;5号见4、6号来追拍应立即将球传给其他人,若是传给10号,那么1、9号就要立即去追拍10号,依此类推。

规则:

(1)在规定的时间范围内,不得越出界线。

(2)追拍者只要拍触被追者即算胜。

(3)持球的被追者不能把球直接传给追拍者。

243.看号、抢手帕和踏步游戏

目的:培养灵敏性及反应能力。

器材场地准备:一块排球场大小的场地,号码布(纸质也可),手帕。

方法:

(1)把游戏者分为两队,把号码布别在甲方的背上。教师发令后,乙方要尽快把甲方背上的号码看到,甲方要想法避开乙方的视线。这个游戏也可一对一做。双方在闪躲中发展跳跃、转身、假动作等灵敏反应。规定时间轮换,以看到号码多的一方为胜。

(2)抡手帕游戏同上,手帕规定扎在一手臂上。在规定时间内轮换,以抢得多者为胜。

(3)踏脚游戏双方可以互相踏对方的任何一只脚尖,次数可根据需要自定。

规则:

(1)不得用手侵犯对方来达到获胜的目的。

(2)第一个游戏如果集体做,不能互相遮挡使对方无法看到。

六、乒乓球游戏

244.丢球游戏

目的:提高反应和奔跑能力。

器材场地准备:乒乓球一个,场上划一个直径为10米的圆圈。

方法:游戏者面向圆心坐在圆圈上,选一人出来当“丢球人”。

游戏开始,“丢球人”在圈外沿逆时针方向奔跑,可将球任意丢在游戏者的背后,然后继续跑,当跑到此人位置,用手轻拍一下其背部,被拍者为输,两人互换位置,被拍者拣起球追赶“丢球人”,若中途追上“丢球人”,两人互换位置,若跑一圈仍未追上,位置不换,游戏继续进行。

规则:

(1)邻人不许暗示,否则罚暗示人当“丢球人”。

(2)追赶者如有推、拉、打的现象,判为无效,或罚退出游戏1分钟。

245.听指挥

目的:提局反应能力。

器材场地准备:在场地上划一个直径为10米的圆圈。

方法:游戏者成一列横队1、2报数,数1为一组,数2为二组。一组在圈外成圆形站好,二组在圈内成圆形站好。

游戏开始,听教师击掌,做出正确的动作。

击一次掌:向前跑。

击二次掌:向左侧滑步跑。

击三次掌:向右侧交叉步移动。

每两分钟两组交换一次,互相做裁判,每组做两次后,哪组做错的少为胜。

规则:

(1)跑时不许踏线。

(2)错了要改过来,但算错一次。

(3)若错误次数相同,可以延长1分钟进行加时赛。

246.人随球转

目的:提局判断能力。

器材场地准备:球台两副,球、球拍各一个。

方法:将游戏者分成人数相等的两组,分别站在球台起跑线边上,每组第一人站在起跑线处。

当看到教师向上发旋转球后,根据球落台后反弹的方向,跑的人先原地转一周(转的方向与球转的方向相同),然后沿球台跑一圈,看谁先到终点,先到者为胜。第二、三人依次按第一人的方法做,在规定的次数内,哪组胜的次数多为胜。

规则:

(1)必须在球触台后转圈,若先转为犯规。

(2)转圈方向若与球转的方向相反也算犯规。

(3)不犯规或犯规少,胜的次数多者为胜。

247.攻球门

目的:提高传球、击球准确性。

器材场地准备:200米长、10米宽的场地一块,挡板两块分别放在两端线的中点上,一个乒乓球,每人一个球拍。

方法:游戏者分成人数相等的两队,选定场地后,每队出一人为守门员,其他队员分布在场上,中线跳球后开始比赛,抢着球者用拍子将球传给同伴,向对方球门进攻,球传到球门3米线附近,迅速用拍子击球射门。守门员可以用拍子把球打出去给本方队员,或者用手抓住后传给本方队员。哪队射中对方球门的次数多为胜。

规则:

(1)只许用拍子传球、拍球、颠球,不许用手拿球跑,如犯规,则判由对方发边线球。

(2)球出界由对方在边线发球。

(3)射中球门得1分。

(4)只许在3米线外射门。

248.穿树林

目的:发展反应能力及起动速度。

器材场地准备:空地一块,画相距4米的两条平行线(为安全线)。

方法:先由两人出列,一人为进攻者,一人为防守者。将游戏者排成一列横队,左右间隔1米成“树林”。教师发令后,防守者设法不让进攻者穿过“树林”,进攻者力争在短时间内穿过“树林”。两分钟后两人交换,看谁穿过“树林”次数多,多者为胜。

规则:

(1)在规定的两分钟内,进攻者必须穿过“树林”否则为输。

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